Drakar och Demoner Gigant – Regelboken (del 2 av 3)

Så har det efter sju år och åtta bedrövelser, då blivit dags att återvända till Drakar och Demoner Gigant, och när vi lämnade min recension av Regelboken, hade vi precis avslutat det första kapitlet som behandlade ämnet Rollpersonen. Häftets andra kapitel, avhandlar Magi och återfinns alltså till skillnad från Expert-reglerna, inte i ett separat häfte, utan återfinns alltså i själva Regelboken. Huruvida denna lösning är bra eller dålig, är förstås en fråga om tycke och smak, men för egen del kan jag tycka att lösningen i Gigant-reglerna inte är helt optimala, utan jag hade nog hellre sett en liknande lösning som i Expert-reglerna. Men, låt oss inte fastna i frågor runt layouten, vilket vi kanske får återvända till, utan istället fortsätta själva recensionen istället.

Omslaget till regelboken i Drakar och Demoner Gigant
Omslaget till regelboken i Drakar och Demoner Gigant

Även om det kanske inte är lika revolutionerande innehåll som i Expert-reglerna, så introduceras vi ändå till en hel del nytt i Magikapitlet. Vilket rivstartar med att introducera så kallad Minimagi, vilket är tänkt att låta magikern “utföra en mängd vardagssysslor” med hjälp av magi för att “göra livet bekvämare”, och vilket osökt för tankarna till Cantrips i Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & Dragons. I likhet med sina gelikar i det dåvarande TSR:s flaggskepp, så är Minimagi bland det första en magiker lär sig, och är enkla besvärjelser som att öppna och stänga dörrar eller värma eller kyla mat och dryck. Vi bjuds på ett tiotal besvärjelser inom ramarna för Minimagi, men det finns förstås inget som hindrar en ambitiös Spelledare att hitta på ytterligare varianter. För egen del så har jag alltid gillat tanken med Minimagi (eller Cantrips i Dungeons & Dragons/Advanced Dungeons & Dragons), då det skänker yrket Magiker ytterligare en dimension, och låter denne kunna göra alla dessa småsaker som rollpersonens litterära förlagor ofta nyttjar för att imponera på sin omgivning.
Dock är detta i stora drag det enda jag med regelbundenhet nyttjat i detta kapitel, som annars tyvärr fått föra en rätt undanskymd tillvaro. Resten av kapitlet utgörs sedan av nya besvärjelser, vilket kanske inte kom som någon större överraskning Det är onekligen en blandad kompott vi bjuds på, där vissa är nya, men där vi också får stifta bekantskap med varianter på redan publicerade besvärjelser Vid sidan av att komplimentera de redan existerande magiskolorna, så bjuds vi även på ett par nya skolor i form av skolorna Harmonism och Krigsmagi.

En harmonistmagiker
En harmonistmagiker

Den första magiskolan som beskrivs är Harmonism, vilket “är en skola som utövar sin magi genom sång och musik”. Eftersom ett av antagningskraven för denna magiskola är att utövaren har “FV 5 i att spela ett valfritt instrument”, så krävs det förmodligen att Spelledaren tittar bort när det dags för spelarna att köpa färdigheter, om nu spelaren vill att dennes harmonimagiker ska ha några besvärjelser överhuvudtaget. Ett tips för de spelare, som till skillnad från mina inte verkade vara speciellt intresserade av magiskolan, som tänker låta sin rollperson vara en harmonimagiker, välj ett instrument som är lätt att transportera och inte tar allt för mycket plats. När jag läste texten, så tänkte jag osökt på de skottska säckpipeblåsarna som ofta medföljde de brittiska styrkorna under bland annat det andra världskriget och som skrämde upp sina motståndare med sin musik(?). Kanske har den säckpipeblåsande harmonistmagikern av Nils Gulliksson, en del i denna sinnesbild som målas upp. Hur som helst, magiskolan känns lagom urflippad med besvärjelser som till exempel Massdans, vilken kan få en större grupp varelser att börja spontandansa.. Även om de flesta av magiskolans besvärjelser är menade att nyttjas i själva rollspelandet, så finns det även en handfull besvärjelser som är avsedda för de nya Fältslagsregler som introduceras i Drakar och Demoner Gigant, och vilka vi strax får stifta lite närmare bekantskap med.
Den andra magiskolan som introduceras är Krigsmagi, vilken till skillnad från den ovan nämnda skolan, är helt tänkt att nyttjas med de nya Fältslagsreglerna. De brunklädda magikerna, är organiserade i grupp och kallas för “turma”, vilket vi får lära oss är en slags “militär enhet i den romerska armén”. Någonstans infinner sig känslan av att mitt ofta – i den verkliga världen – helt meningslösa kunskaper, på något sätt kan spåras till denna visdom som Äventyrsspels produkter på den här tiden var fyllda av. Nåväl, för att samordna och styra magikerna, så leds en Turman av en dirigent, vilken måste ha “minst INT 15, normal PSY på 20 och FV 15 i Krigsmagi för att kunna sköta sin syssla”. Vid sidan av beskrivningen av själva skolan, så bjuds vi även på en försmak av Fältslagsreglerna, vilket känns som en liten miss i upplägget. Då det mesta i texten, utan att man före läst Fältslagsreglerna, i praktiken är snudd på obegriplig. En miss i layouten kan tyckas, då det kanske varit bättre att förlägga texten om hur magiskolan fungerar i kapitlet om Fältslag, och inte i sektionen som avhandlar Magi.
Hur som helst så är beskrivningarna av de två nya magiskolorna, till skillnad från de tämligen spartanska beskrivningarna i Expert-reglerna, tämligen omfattande och beskriver skolorna ingående. Huruvida man fått kritik för de spartanska beskrivningarna av magiskolorna i Expert-reglerna, eller fått en släng av inspiration när man skapade de nya och ville öka intresset bland spelarna för dem, låter jag vara osagt. Jag kan dock tycka det är lite underligt att man slösar mer text på den obskyra magiskolan Krigsmagi, än alla magiskolor man introducerade i Expert-reglerna.
Kapitlet avslutas sedan med en artikel från Sinkadus 4 (februari 1986) om hur man använder en Golem i spelet, något jag aldrig gjort och därför inte kan säga huruvida reglerna rent praktiskt fungerar. Teoretiskt så ser de väl hyfsat spelbara ut, men något direkt intresse av att introducera varelsen i mina kampanjer eller äventyr, har jag aldrig haft. Det sista vi bjuds på i kapitlet, är en expanderad fobitabell, där man antingen kan använda en tjugosidig tärning för att slumpa fram en fobi, eller överlåta det hela till Spelledaren att själv bestämma. Själva tabellen är inte mycket att hurra för, och består av själva fobin och en mycket spartansk beskrivning av vad själva fobin innebär, och vilka raser som inte kan drabbas av den. Vilket är lite synd, för givetvis vore det rent rollspelsmässigt rätt roande med en dvärg som är rädd för underjorden eller mörker, eller en skogsalv som får panik varenda gång denne närmar sig ett träd. Hur som helst, så känns tabellen lite lätt malplacerad och andas utfyllnad.
Med undantag för reglerna rörande Minimagi och några enstaka besvärjelser, så är detta ett kapitel som tyvärr inte nyttjats speciellt flitigt. Inte heller de två nya magiskolorna verkar rönt något större intresse, och något minne av att någon spelare valt att låta sin magiker tillhöra någon av de nya magiskolorna, har jag inte heller.

Givetvis är ingen regelexpansion komplett, utan nya stridsregler.
Givetvis är ingen regelexpansion komplett, utan nya stridsregler.

Nästa kapitel i Regelhäftet avhandlar Strid, och inleds med en kort diskussion runt hur vapen, rustningar, skador och Kroppspoäng fungerar i Drakar och Demoner. Syftet med artikeln, verkar vara att bemöta kritiska kommentarer runt de – mer än lovligt – abstrakta stridssystem som används i Drakar och Demoner. Slutsatsen som skribenten kommer fram till, är att man helt enkelt valt att tumma på realismen för att försöka “[..] hålla stridssystemet enkelt, men intressant”. Medan jag kan hålla med om det första, är det lite svårare att hålla med om den andra ståndpunkten. Strid i Drakar och Demoner, om än systemet med olika Kroppsdelar i Expert-reglerna skänkte lite mer nerv till dem, var aldrig speciellt intressant. Slutklämmen, där man konstaterar att “det är inte vapnet utan kämpen som är det väsentliga i en strid”, kan tyckas lite motsägelsefullt, då det var just vapnets skada som var det viktiga i en strid. Möjligheterna att på grund av kroppsbyggnad eller Styrka, påverka resultatet i en strid, är i det närmaste obefintligt. Inte heller tas min kanske främsta kritik mot stridssystemet i Drakar och Demoner, nämligen att vapen som i den verkliga världen är dödliga, knappt mäktar med något annat än att rispa en motståndare i Drakar och Demoner.
Med denna lilla metadiskussion avklarad, så bjuds vi på en rad nya vapen och “pilvarianter”. De flesta av dessa härrör från Sydostasien, vilket vi vid det här laget börjar bli vana med i Äventyrsspels spel. Det kanske mest anmärkningsvärda så här i efterhand, är hur Äventyrsspel ständigt lyckades smyga in vapen från Sydostasien – främst Japan – i sina spel, oavsett inriktning (undantaget är väl i stora drag Sagan om Ringen – Rollspelet, vilket jag snart kommer ta en närmare titt på). Nåväl, med några få undantag för någon pilvariant, så har jag inte större minne av att några av dessa nya vapen användes av vare sig mig eller mina spelare.
Kapitlet fortsätter sedan med en reviderad rustningstabell, där man introducerar ett par nya modeller och även gör en del prisändringar från pristabellerna i Expert-reglerna. Medan få av de nya vapen som introducerades i Gigant-reglerna nyttjades, så kom dessa tabeller åtminstone till nytta. Dock kan jag så här i efterhand anta att de allt som ofta glömdes bort, då Gigant-boken allt som ofta tyvärr låg oanvänd på spelbordet. Nåväl, kapitlet avslutas med en sektion om Stridskonster, vilken även återfanns i Sinkadus nr 7 1987. Tänkt att ersätta de abstrakta och generiska färdigheterna Karate och Judo från Expert-reglerna, så introduceras nu regler för den som vill använda sig av “svårare och [mer] flexibla regler” när det kommer till ämnet “obeväpnade stridskonster”. Med hjälp av dessa regler, så kan nu Spelledaren, och kanske även spelaren själv, bygga egna Stridskonster med hjälp av den medföljande komponentlistan bestående av en rad olika underfärdigheter som tillsammans bildar en enhet.
Det hela andas inspiration från diverse Kung-fu-filmer, och kanske för att försöka avskräcka spelare – och kanske även Spelledare – från att missköta reglerna, så kastar man in den ena brasklappen efter den andra. För kunskap i Stridskonst handlar inte enbart om att“[…] om att lära sig slåss”, den “[…] är kopplad till utövarens inre attityd” och låter utövaren under träningen även får ”[…] lära sig sådana viktiga saker som självbehärskning, självförtroende och respekt för medvarelserna. En person som är skicklig i en stridskonst briljerar inte med sina kunskaper och använder dem aldrig i onödan eller för ovärdiga syften”. För att ytterligare försöka avskräcka, eller avhålla spelare och Spelledare från att missbruka reglerna, så slås även fast att tränarna inte bara är selektiva med vilka de antar, utan också tillbakadragna och endast lärs ut till “[…] en trofast och ärlig lärjunge som bringar heder åt mästaren”. Kanske bara jag, men det hela andas filmen ”Karate Kid: Sanningens ögonblick” (The Karate Kid, 1984). Hur det nu än är med den saken, så ges även ett par exempel på Stridskonster som används i Ereb Altor, vilket är första gången som Äventyrsspels egna spelvärld nämns i en Regelmodul till Drakar och Demoner.
Nu kanske denna kuriosa kunskap hamnat i skymundan av att man också passar på att introducera stridskonsten “quack fu”, utvecklad av de i Drakar och Demoner-världen, alltid närvarande ankorna och anpassad till “deras förmågor och begränsningar”. Inspirationen till denna stridskonst, är av allt att döma hämtad från serietidningen “Howard the Duck”, vilken även blev bakgrundsmaterial till den osedvanligt usla filmen “Ingen plockar Howard” (Howard the Duck, 1986). Säga vad man vill om 1980-talet, men man lade verkligen ned tid på att hitta lagom cheesiga, och fyndiga filmtitlar på utländska filmer. För egen del här väl systemet nyttjats rätt sparsamt, då få av mina spelare verkar visade något större intresse för reglerna.
Nåväl, kapitlet avslutas sedan med att beskriva effekterna av vad som sker när en karaktärs “Totala KP närmar sig noll”. Något som jag antar var efterfrågat, och som jag använt till och från, när man inte glömt bort reglerna, vilket tyvärr var rätt vanligt förekommande när det gäller regler i Drakar och Demoner Gigant.
Med det är den andra delen av min recension av Drakar och Demoner Gigant slut, och i nästa – och avslutade del – kommer jag ta en närmare titt på Fältslagsregler, nya Droger och regler för Borgar.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s