Drakar och Demoner Expert (2) – Magi

Med regelboken avklarad, så är det dags att vända intresset till den gröna boken som pryds av texten ”Magi m.m.”. Inte helt oväntat, så utgörs större delen av boken av just ämnen kopplade till magi, och blev snabbt standardverket för de spelare vars karaktärer valt yrket magiker. För även om magi hade haft ett eget kapitel i grundreglerna, så var antalet besvärjelser starkt begränsat och yrkesvalet trollkarl en rätt fantasilös skapelse. Med tanke på att just tillgången till magi och magiker är det som skiljer ett fantasyrollspel som alla andre genrer, så var detta givetvis inte speciellt tillfredsställande varken för spelarna eller Spelledaren. Uppenbart medvetna om bristerna i grundreglerna, så verkar konstruktörerna Anders Blixt och Lars-Åke Thor nu försökt råda bot på detta, genom att försöka höja magikeryrkets status i Drakar och Demoner, och ge detta yrkesval en självklar plats i spelgruppen. Hur duon lyckas, ska vi nu ta en närmare titt på, och bara att man gett magikern en – nästan – egen bok, ger kanske en ledtråd om vad svaret blir.

Magiboken till Drakar och Demoner Expert.
Magiboken till Drakar och Demoner Expert.

Boken inleds med en rätt trevlig beskrivning av magi, där man förklarar att man ”I alla tider har intelligenta varelser strävat efter att kontrollera och styra världen omkring dem. Ett sätt som är vanligt i sagovärldarna är att manipulera de kraftflöden som finns i universum med hjälp av tankar, ord och rörelser. Man har upptäckt att en kunnig och själsstark person kan påverka omvärlden på olika sätt genom sin vilja. Detta kallas magi”. Som synes fortsätter Äventyrsspel på den sedan grundreglerna den inslagna vägen med att försöka undvika anglosaxiska termer som fantasy, och istället söka svenska varianter. Valet av ordet sagovärld känns idag kanske så där, och även om jag utgår från att författarna har de gamla isländska sagorna eller Arthurlegenden i åtanke, så associerar jag mer ordet med berättelser av HC Andersen eller bröderna Grimm.1 Speciellt framgångsrikt verkar inte försöken varit, och snart började också ordet leta sig in i Äventyrsspels produkter, men om det får vi kanske återkomma.

"Res på er mina barn!"
”Res på er mina barn!”

Man fortsätter sedan med att beskriva förutsättningarna för att kunna studera till magiker, och det här är i sin enkelhet en smått briljant text. Utan att verka pretentiös, så har det här haft stor inverkan på min bild av magiker, och vilken inte enbart begränsas till Drakar och Demoner Expert. För att kunna bli magiker, så måste man först söka upp en akademi och där genomgå ett ”[…] svårt intagningsprov för att att magimästarna ska avgöra om han är tillräckligt värdig och dulig för att invigas i trolldomens mysterier”. Under provet så ”[…] konfronteras kandidaten med sina innersta önskningar och sina innersta fasor”, vilket i speltekniska termer innebär att den spelare vars karaktär ska bli magiker, måste lyckas med att slå under summan av sin Intelligens och Psykisk Kraft med en 1T100. Det är således inte alla förunnat att bli magiker, och vilket på ett tämligen enkelt sätt skapar känslan av att den som klarar slaget, tillhör en utvald skara. Nackdelen är dock att detta mycket väl kunde leda till att spelgruppen blev utan en magiker, vilket kunde skapa en hel del problem. Speciellt som de flesta äventyr som Äventyrsspel gav, mer eller mindre krävde att spelgruppen hade tillgång till minst en magiker. Detta innebar att man som Spelledare ibland tvingades rucka på regelverket, och låta en av spelarna bli magiker ändå. Men vad gör man inte för sina spelare?
Har så spelaren lyckats med bedriften att – med eller utan Spelledarens goda minne – klara provet, så är det dags att att börja spendera bakgrundspoäng. Men innan spelaren kan plocka fram miniräknaren, så måste man först bestämma vilken inriktning magikern ska ha och vilken så kallad magiskola denne tillhör. I likhet med färdigheterna, så delas nu besvärjelserna upp i olika skolor, beroende på dess användningsområde, effekt och tillvägagångssätt. De sex skolor som en magiker kan tillhöra, är:

  • AnimismAnimism

  • Elementarmagi

  • Illusionism

  • Mentalism

  • Nekromati

  • Symbolism

Någon närmare beskrivning av vad som särskiljde de olika skolorna finns inte, och en animist förklaras vara en som ”[…] studerar naturen och lär sig att harmoniskt samverka med den. Deras magi sysslar särskilt mycket med att påverka och kommunicera med levande ting”. Mest utrymme får Mentalisterna, vilka beskrivs som ”[…] den populäraste skolan eftersom den innehåller besvärjelser som ger ordentliga och lätt användbara resultat […]. Undantaget som bekräftar regeln, är Nekromantikerna, vilka inte framställs i lika positiva ordalag som sina kollegor. De beskrivs som en ”[…] liten och inte särskilt populär skola som ägnar sig åt studien av döden och de döda”, vilket kanske förklarar varför de är ”[…] illa sedda bland allmänheten” och att denna åsikt delas av deras kollegor som hyser viss avståndstagande, vilket gör att de håller sig för sig själva. Återigen får man konstatera att konstruktörerna briljerar i sin förmåga att förvandla några få rader, till att man som läsare ser en fantasieggande bild av denna skolas utövare.

En nekromantiker med sin familj.
En nekromantiker med sin familj.

Som synes så skämmer inte Äventyrsspel bort sina läsare med en massa onödigt fluff, och det mesta, med undantag för nekromatikerna, lämnades således öppet för diskussion. Först i slutet, varför det nu hamnat där, ges en kortare inblick i de olika färger som utövarna till de olika magiskolorna föredrar. Den som nu förväntat sig att Animisterna skulle föredra grönt eller brunt, misstar sig, istället föredrar de rött, medan nekromatikerna, kanske mindre förvånande, föredrar svart eller grått. Trots detta har jag ändå fått uppfattningen att bilden av hur magiskolornas utövare ser ut, verkar vara förhållandevis samstämmig. Detta beskyller jag främst Nils Gulliksson för, vars illustrationer förmodligen bidragit mer än något annat till att befästa bilden av hur de olika utövarna av magiskolorna kan tänkas se ut. Just denne Gulliksson, får vi återkomma till.
Nåväl, när så spelaren valt vilken skola magikern ska tillhöra, är det dags att få sin fil.kand. i magi. Detta sker genom att man spendera sina surt i hopskrapade bakgrundspoäng på att köpa Färdighetsvärde (FV), i den magiskola man valt. Ju högre FV man har i en magiskola, desto kraftfullare besvärjelser får magikern tillgång till, men smakar det så kostar det. Eftersom de flesta av de mer eftertraktade besvärjelserna kräver ett rätt högt FV i magiskolan, så finns risken att spelaren redan spenderat alla bakgrundspoäng innan det är dags att köpa besvärjelser till sin magiker. Om man nu ska klaga på något, så innebär detta att en magiker, om man ska hårdra expertreglerna, kommer få svårt att besegra en bakbunden svartnisse. Lösningen på detta problem, var antingen att man fick inleda spelet med en ålderstigen magiker, eller förlita sig på att Spelledaren delade ut några extra bakgrundspoäng. Om detta nu fungerade, så fick man helt enkel välja taktik, starta spelet med ett par stycken besvärjelser med ett hyfsat högt Skicklighetsvärde, vilket är likvärdigt med Färdighetsvärdet från kapitlet om Färdigheter, eller några fler med ett lågt Skicklighetsvärde. Med tanke på att man ska dra av två poäng per effektgrad, det vill säga hur kraftfull besvärjelsen är, så är den sista taktiken inte att rekommendera, då det leder till att magikern kommer få svårt att besegra en bakbunden svartnisse.

En elementarmagiker visar vem som bestämmer.
En elementarmagiker visar vem som bestämmer.

Med detta avklarat, så fortsätter man med att förklara hur man gör för att lära sig nya besvärjelser, vilket fungerar på samma sätt som för övriga färdigheter. Undantaget är att man tydligen inte bedriva ensamträning, och att en lärare i ämnet Magi, ”[…] tar dubbelt så mycket betalt som träning av en färdighet”. Det är uppenbart att läraryrket, och i synnerhet den verksamhet som bedrivs på magiakademierna, är ett yrke man borde satsa på i Drakar och Demoner. Vem har lust att klafsa runt i en blött, kall och mörk grotta, där någon illvillig varelse kan stå bakom nästa hörn och bara vänta på att slå sin spikförsedda klubba i skallen dig, bara för att du ska kunna fylla fickorna med några slemmiga kopparmynt? Nej, då sitter jag hellre i ett uppvärmt rum, och förklarar hur besvärjelsen VATTENVÄG (nej, jag skriker inte, besvärjelser skrivs alltid ut i versaler i Drakar och Demoner) fungerar för några vetgiriga elever.
Efter en kort genomgång hur man konverterar magiker från grundreglerna till expertreglerna, vilket för en gångs skulle är rätt pedagogiskt upplagt. Huruvida om jag någonsin använt mig av de reglerna, är däremot tveksamt. Eftersom vi bytte regelsystem efter att spelgruppen gått ett allt för hastigt slut i äventyret Maktens Portar, så skapades ju nya karaktärer. Efter jag investerat i Expertregler, så fanns inte heller något intresse av att damma av grundreglerna igen. Men nog om detta, inte nog med att det räcker med anekdoter, det tar dessutom upp en massa bandbredd.
Om nu sektionen om hur man konverterar en magiker från grundreglerna till expertreglerna inte nyttjats överhuvudtaget, så har jag däremot haft mycket nytta av nästa sektion. För nu är det nämligen dags att plocka fram dykarutrustningen, då vi på allvar kommer dyka ner i magikeryrket och förvandla det från det rätt intetsägande karriärvalet, till spelets kanske mest dynamiska. Här beskrivs magikeryrket ingående, och där man förklarar hur man går tillväga för att lägga besväjelse med att ”[D]e flesta besvärjelser som en trollkarl har i minnet tar en SR att kasta. Magikern måste utföra vissa gester och säga vissa kraftfulla fraser.” Som vanligt så lyckas författarna blanda de ofta snustorra speltekniska termerna, med ett minst lika fantasieggande språk, och på så sätt skapa en härlig mix som var lite av Äventyrsspels adelsmärke vid den här tiden. En annan sak som slår mig när jag läser texten, är det saknas några som helst exempel på hur reglerna ska användas. Nu är det visserligen ingen handbok i avancerad kvantfysisk vi talar om, men med tanke på hur överpedagogiska dagens rollspel ibland tenderar att vara, så kan jag tycka det är lite anmärkningsvärt.

En illusionist i full fart med att tillverka fake news.
En illusionist i full fart med att tillverka fake news.

Vid sidan av att förklara hur det går till när man lägger en besvärjelse, och vad som händer när man misslyckas grovt, det vill säga fumlar, så innehåller den här delen också information om en magikers mest älskade ägodel. Vi talar förstås om formelboken, där magikern förvarade alla sina besvärjelser, och vilken – åtminstone i min spelgrupp – med tiden blev källa för en nästan paranoid oro över att något skulle hända med den. Räddningen för den magiker som nu inte vågade låta sin formelbok lämna bokhyllans trygghet, blev att använda sig av magiska pergament, vilket också beskrivs. Sektionen avslutas med en kort genomgång av hur en magiker genomför en ritual, vilket av allt att döma inte är att rekommendera att utföra under pågående strid, då man måste ha tillgång till ”[…] en lugn och ostörd omgivning för att magikern ska kunna koncentrera sig på alla riter, hymner och rörelser”. Med tanke på alla hymner och rörelser, så känns kanske inte heller som den bästa aktiviteten att utföra i en grotta med en sovande drake…
Detta leder oss till en av expertreglernas kanske mer bisarra regler, nämligen hur en magiker kan begå en självmordsattack med magi. Även om ordet självmordsattack inte hade samma betydelse på 1980-talet som idag, med allt som skett efter 11 september 2001, så var kanske ordvalet mindre lyckat redan då.2 Samtidigt är frågan, vad skulle man nyttjat för ord istället, och läser man texten så får jag känslan av att är mer ett uttryck för Äventyrsspels dokumenterade vurmande för japansk kultur, och en slags magikernas svar på seppuku. Det är alltid lätt att klaga utifrån. Hur som helst går reglerna i korthet ut på att en magiker, under vissa extrema situationer, kan höja sin kvarvarande PSY som en sista, desperat åtgärd och offra sitt liv.
Som tur för magikern, så finns det dock möjlighet att öka sin PSY i all oändlighet. För om magikern under det äventyr som precis avslutats, lyckats övervinna sitt offers PSY på motståndstabellen, så finns chansen att spelaren kan öka på sin karaktärs PSY med en poäng. Möjligheten finns således till en omåttligt mäktig magiker, om än det torde sin beskärda tid, såväl i spelet som i verkligheten.
Som synes så finns således möjligheten, eller risken om ni så vill, att magikern med tid och lite tur, blir omåttligt mäktig. Men där det finns fördelar, så finns det förstås också nackdelar. Eftersom magikern ”[…] måste koncentrera sina mentala resurser[…]”, så finns det ”[…] vissa gränser [på] hur duktig han kan bli i fysiska färdigheter […]”. Detta innebär att färdigheter baserade på STY, FYS och SMI inte får överskrida värdet på den grundegenskap som färdigheten är baserad på. En annan, kanske mer känd – och emellanåt väldigt – problematisk nackdel, är att magikern inte kan kasta besvärjelser om denne ”[…] är i fysisk kontakt med järn. […] ”Det räcker med ett fåtal gram järn, såväl rent som legerat eller i rostform, för att stoppa besvärjelsernas verkan.” Med andra ord, inte helt olikt den reaktion som kryptonit har på Stålmannen (eller Superman som han numera heter). Det här gav givetvis stora möjligheter för såväl Spellaren, som äventyrsförfattarna, att jävlas med sina spelare vars karaktärer var magiker och kunde ställa till med stora problem.

"Glassbilen är där borta!"
”Glassbilen är där borta!”

Med magikeryrket avverkat, dock utan att egentligen ge några större ledtrådar till hur magikskolorna fungerar rent praktiskt, är det dags att ta en närmare till på besvärjelserna. Dessa inleds med några så kallade Allmänna besvärjelser, vilka är sådana som alla magiker, oavsett skolor har tillgång till. Bland dessa återfinns ANTIMAGI och SKINGRA, vilka beskrivs i grundreglerna, men också några nya.
Besvärjelserna beskrivs efter en mall, som anger vilken skola den tillhör, hur mycket den kostar, dess räckvidd och varaktighet. Detta följs av en väldigt spartansk beskrivning av vad besvärjelsen gör för något. Även om de flesta av besvärjelserna är självförklarande, så finns det undantag och några av de mindre lyckade kreationerna, skulle senare fasas ur reglerna när Drakar och Demoner Magi senare släpptes. Av omtanke om dig som läsare, tänker jag inte gå igenom alla besvärjelserna, utan nöjer mig med att konstatera att en hel del utrymme hänges åt att förklara såväl hur symbolismen fungerar, men också de nya elementarvarelser – vilka introducerades i äventyret Döda Skogen.
Kapitlet fortsätter sedan några specialregler för de Allmänna besvärjelser som inte beskrevs i grundreglerna, och där inleder man med en beskrivning på hur en magiker kan skapa magiska föremål. Visserligen hade möjligheten till detta existerat även i grundreglerna, men eftersom dessa föremål ”åt” PSY från användaren, så begränsades föremålens användningsvänlighet. Lösningen på detta problem är att man nu introducerar besvärjelsen NEXUS, som gör att det blir ”[…] självförsörjande med energi utan att behöva gå omvägen över magikerns PSY”. Nackdelen är dock att magikern själv måste offra ”[…] ett poäng PSY per effektgrad permanent för att aktivera det” och ”[…] ha en effektgrad för varje besvärjelse den försörjer”. För den spelare och Spelledare som lider av akut fantasibrist, så bifogar konstruktörerna ett par exempel på magiska föremål från sagornas och böckernas världar.

Om Curt Kobain varit magiker, hade han tydligen satsat på en karriär som symbolist.
Om Curt Kobain varit magiker, hade han tydligen satsat på en karriär som symbolist.

Om sektionen om självmordsattacken är regelboxens bisarra regel, så är delkapitlet om ”Multiuniversiums uppbyggad”, expertreglernas utan tvekan mest flummiga. ”Multiuniversums ursprung är oklart med [sic!] de flesta tror att det sprang fram ur de sju kända elementkällorna, där elementens essens finns. Det är ur dessa källor som multiuniversums energier flödar.” Ju längre bort man kommer från dessa källor, […] blir de universa man finner allt mer avvikande. Det finns ett universum som ligger nära luftens och mörkrets källor och långt från ljusets och jordens källor. Hela det universumet är fyllt av luft, och i det svävar en stor mängd småvärldar. […] De olika universa i multiuniversum är avskilda från varandra, men binds samman av det andliga planet som genomtränger dem alla. Det andliga planet är osynligt, och har inte rymd och volym som de olika universumen. På det andliga planet tyckas alla avstånd egentligen vara försumbara. Men det är svårt att veta”. Någonstans infinner sig känslan av ett gäng muntra skribenter i Frihamnen, som puffar jazztobak, och suttit för länge vid ordbehandlaren.
Det är dock en lagom avslappnad sektion, som också öppnar upp en logisk (?) förklaring för de spelare, som bytt grupp och tagit med sig sin gamla karaktär till en ny spelgrupp. De har helt enkelt lyckats färdas mellan olika världar, vilket inte är helt okomplicerat, då ”[…] naturlagarna skiljer sig mellan de olika universa. Den magi eller färdighet som fungerar i en spelledarens universumen behöver inte alls fungera i en annan spelledares universumen.” En rätt skön, om än flummig, eufemism för husregler.
Magiskolor, flummigt tal om multiuniversum, självmordsattacker med magi och besvärjelser i all ära, men jag tror det som gjorde mest intryck på oss – åtminstone i början – var möjligheten för magikern att skaffa sig en ”spiritus familiarus [sic!]”. Dessa andar, som magikern kunde försöka locka till sig genom att utföra en ritual, tog sin boning i ett ointelligent värddjur och blev snabbt ett måste för alla magiker. Att vara en magiker utan en spiritus familiaris i Drakar och Demoner Expert, var lite som Gandalf utan sin stav, eller Joakim von Anka utan sin lyckopeng, en omöjlighet.

Det är troligtvis inget hälsosamt som hälls i kungens bägare.
Det är troligtvis inget hälsosamt som hälls i kungens bägare.

Bokens andra kapitel behandlar droger och örter, ett ämne som givetvis fyller en viktig funktion, speciellt med tanke på en rad nya färdigheter i ämnet. Drogerna beskrivs efter en mall, där dess effekt, form, konsumtion, vilka ingredienser som krävs och så vidare beskrivs, men också en kortare sammanfattning över vilka färdigheter som spelaren behöver för att skapa drogen. Kanske inte det roligaste kapitlet att läsa, om än välskrivet och ack så roande att nyttja sig av.
Avslutningen på boken går inte heller av för hackor, och gjorde att boken även var flitigt använd av andra än magikerna. Här finns allt, och lite till, som en äventyrare kan tänkas behöva. Det är onekligen överväldigande, men ställer samtidigt frågan, fanns det verkligen spelare som utrustade sin karaktär med ett ”plogblad av järn” eller köpte 100 småspikar? Med undantag för att en av mina spelares dvärgkaraktär, förmodligen i någon form av missriktat försök till att ta sin roll på allt för stort allvar, investerade i ett bärbart städ, så känns rätt många av föremålen som rätt överflödiga. Bland all denna bråte, så finns också priser på riddjur, transportmedel och vad en värdshusvärd kan tänkas ta betalt för att låta spelarnas rollperson ta in på ett slitet värdshus.

Som synes så gillar jag expertreglerna, och huruvida detta är en objektiv bedömning, eller att jag förblindas av nostalgi, låter jag vara osagt. Med detta sagt, så är jag fullt medveten om spelets brister, med ett stridssystem som varken var speciellt realistiskt eller nämnvärt adrenalinhöjande, samt ett färdighetssystem som emellanåt är både tidskrävande och tungrott. Samtidigt så kompenseras många av dessa tillkortakommanden, med att det i grund och botten är ett väldigt enkelt rollspel. Valet att gå över till T20-systemet var otvivelaktigt genialt, och underlättade väldigt mycket.
Nu var det inte enbart valet av att gå över till T20-systemet som gjorde att Drakar och Demoner Expert fått en speciell plats i mitt rollspelshjärta. Utan det är helheten, där det kraftigt utökade antalet färdigheter gav spelaren större möjligheter att skapa en unik karaktär, och där färdigheter som Stadskännedom eller Kulturkännedom, kunde vara lika viktiga som att kunna slåss eller rida. Även det Alternativa Stridssystemet gav spelet en ny dimension, och skänkte åtminstone lite ner nerv i striderna. Det kunde också, om spelarna hade otur, leda till att dennes karaktär saknade både en och annan kroppsdel.
Med detta sagt, så är det dock de nyligen recenserade Magireglerna, som är det kanske bestående intrycket av Drakar och Demoner Expert. Även om magikern redan i grundreglerna var en viktig del av en spelgrupp, är det nu som denne kliver in i rampljuset på allvar. Detta sker inte enbart genom att antalet besvärjelser utökas radikalt, utan att det skapas en hel värld runt detta yrke, med magiskolor – även om de beskrivs väldigt spartanskt – och andra förmågor som skänker ett djup till magikern som tidigare saknats. Även om det finns en del att anmärka på magireglerna, speciellt de emellanåt allt för spartanska beskrivningarna av besvärjelserna, så tycker jag ändå de håller rätt bra än idag.
Ska man anmärka på något negativt, så är det att Drakar och Demoner Expert blev inledningen på en bokstavlig flodvåg av regelexpansioner till spelet. I slutänden blev det näst intill omöjligt att överblicka spelet, och när jag läser igenom regelböckerna, så märker jag att mycket information jag förväntat mig hitta, inte finns i böckerna. Huruvida jag själv hittat på detta, eller om det är minnen från andra regelexpansioner eller artiklar i Sinkadus, låter jag vara osagt. Förmodligen rör det sig nog om en kombination. Man kan kanske också tycka att introduktionen av det nya rollspelet borde gjort att grundreglerna fasades ur produktionen, vilket inte skedde. Istället fortsatte man ge ut produkter till grundreglerna, och införlivade även dessa i flera av de framtida regelexpansionerna.

Det var lite så här jag såg Kandra framför mig...
Det var lite så här jag såg Kandra framför mig…

Precis som när det gäller grundreglerna, så pryder Elric i Michael Whelans skepnad, omslaget till regelboxen. Just valet att låta Whelans skapelser pryda omslagen till regelboxarna för Drakar och Demoner, var anser jag ett genialiskt grepp. Inte nog med att det skänkte någon form av kontinuitet, de är dessutom ruskigt snygga. Det blir förstås inte bättre av att texten på baksidan, för ovanlighetens skull när det gäller Äventyrsspel, passar perfekt för bilden på framsidan. Nu är det dock inte enbart Whelans omslag som bidragit till spelets kultstatus, utan detta får nog till stor del tillskrivas Gulliksson. För även om spelet i sig är sparsamt illustrerat, åtminstone i jämförelse med nyare spel, så är Gullikssons bidrag av högsta klass. Allt från de illustrationer som pryder inledningen på kapitlen, till de som letat sig in i texten. Som jag varit inne på tidigare, så antar jag att min bild av de olika magiskolorna, i stora drag påverkats av dennes lysande illustrationer. Min absoluta favoritbild finner vi i slutet av magihäftet, och är en stämningsfull illustration av folkmyllret på en stadsgata, och som är full av liv och rörelse. Det var lite så här jag såg Kandra framför mig…
Layoutmässigt finns det inte heller något speciellt att anmärka, och den följer i stora drag den som fanns i grundreglerna. Personligen gillar jag att man försökt behålla någon form av röd tråd, och inte börjat experimentera med nya layouter, vilket stärker känslan av kontinuitet. Även textmässigt börjar man känna igen sig i det lätt dammigt akademiska språkbruket, som dock inte förhindrar att konstruktörerna emellanåt spinner iväg i fantasifulla beskrivningar. Just den här förmågan var lite av Äventyrsspels signum för perioden, och som jag till stora delar beskyller Anders Blixt för att ligga bakom. Att det sedan smyger sig in ett och annat typos, får man väl leva med. Det är inget som stör.

Strid i Drakar och Demoner.
Strid i Drakar och Demoner.

Med detta är det så dags att avsluta denna recension, vilken lite likt datorn i Liftarens guide till galaxen, tagit lite väl lång tid att slutföra. Men nu är vi alltså där, och det är således dags att summera det hela, vilket inte är helt enkelt. Främst därför att Drakar och Demoner har en speciell plats i mitt hjärta, och den påverkan spelet faktiskt hade på min karriär som Spelledare och rollspelare. För oavsett alla dess brister och tillkortakommanden, så är Expertreglerna för att parafrasera Niel Armstrong, ”ett litet steg för mänskligheten, men ett stort för hobbyn”. Med Drakar och Demoner Expert, så slet Äventyrsspel hobbyn sparkandes och skrikande in i en ny riktning. För även om grottkrälandet inte försvann med Expertreglerna, så öppnades otvivelaktigt en helt ny värld, åtminstone för mig som Spelledare.
Det var dock inte enbart för mig som Expertreglerna innebar ett, kanske fler, steg fram i utvecklingen, utan detta gällde även i synnerhet för Äventyrsspel. Det är under den här perioden när av företagets mest minnesvärda produkter ges ut, och när en av höjdpunkterna i livet var när ett nytt nummer av Sinkadus kom ut. Samtidigt är det värt att notera att minnet är en vansklig källa, och det helt enkelt kanske också handlar om någon form av nostalgitripp. För medan jag slukade – nästan – allt som Äventyrsspel gav ut på 1980-talet, så dog intresset ut under 1990-talet, och fokus flyttades över till amerikanska och engelska rollspel. Jag slutade visserligen inte att spela svenska rollspel, men de produkter Äventyrsspel producerade tilltalade mig inte riktigt på samma sätt som det gjort tidigare. Kanske var det en slags mognadsgrej, eller protest mot att man övergett några av mina favoritspel, och att de ersatts med – vad jag ansåg då – vara sämre produkter. Huruvida det verkligen förhöll sig så, eller om det bara var en subjektiv bild av verkligheten, låter jag vara osagt och något vi får återkomma till.
Hur som helst så kommer nästa recension att behandla Rösten från Forntiden, det första äventyret som gavs ut till Drakar och Demoner Expert.


1) Det är kanske också värt att notera att alla tre delar av J.R.R. Tolkiens omåttligt populära trilogi om Frodos försök att förstöra den enda ringen, fick prefixet ”sagan om […]” i titeln.
2) Helt okänt var förstås inte ordet, 1983 genomfördes två koordinerade självmordsattacker mot de amerikanska och franska trupperna i Libanon. Sammanlagt dödades 307 personer, varav 299 var amerikanska och franska soldater.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

w

Ansluter till %s