Drakar och Demoner Expert – Regelboken (Del 1)

Sakta smyger du fram genom tempelruinen. I dunklet kan du skymta likätarna sysselsatta med sitt vidriga värv. Du ser talismanen ligga på golvet, och böjer dig ned för att gripa den. I samma ögonblick som dina fingrar sluts kring medaljonen hör du ett väsande bakom dig. Du snurrar runt men stelnar till när du ser varelsen som tornar upp sig framför dig. Ko’Zach har återvänt från sin mångtusenåriga dvala för att hämna ditt intrång i hans krypta. Ur hans strupe ljuder ett fasansfullt triumfskri när han höjer sin treudd.

Du är hjälten och äventyret fortsätter.

Det började med Drakar & Demoner och nu fortsätter det med Expert. I denna låda finner du två regelhäften som innehåller en mängd nya intressanta tillägg för Drakar & Demoner. Förutom ett utökat magisystem med olika skolor för trollkarlar ingår en mängd nya färdigheter, utökade regler för bakgrundsfärdigheter och yrken, regler för hjältedåd, större utrustningslistor och mycket, mycket annat.

Ett måste för dig som har Sveriges populäraste rollspel!

Lådan innehåller:
* 2 Regelböcker
* Rollforumlär
* 20-sidig tärning

Omslaget till rollspelet Drakar och Demoner Expert.
Omslaget till rollspelet Drakar och Demoner Expert.

Efter viss vånda över huruvida jag skulle investera mina hopskramlade pengar på ett helt nytt rollspel eller Drakar och Demoner Expert, föll valet på det första spelet. Huvudorsaken till valet var förmodligen mina egna erfarenheter med Mutant som spelare, som trots att min karaktär gått ett allt för tidigt slut till mötes i borgmästarens hus i Mos Mosel ändå var ett spel jag fann roande. En annan bidragande orsak var förmodligen att både jag och mina spelare var i ett stort behov av miljöombyte, då vi spenderat över ett år med att utforska grottkomplex, slå ihjäl orcher, svartalfer och troll i jakt på diverse bortglömda skatter. Några intensiva månader följde, där vi under helgerna istället begav oss ut på upptäcktsfärd i Pyrisamfundet och Mutantskandinavien, innan jag återigen började längta tillbaka till Drakar och Demoners värld.
Beväpnad med Döda Skogen, första delen av trilogin Ärans Väg, så övertalades spelarna att lämna Pyrisamfundet och återvända till att hacka på orcher och troll. Återkomsten blev ett kärt minne, men också ett smärtsamt uppvaknande att grundreglerna hade sina begränsningar, och att det kanske var dags att uppgradera till Expert-reglerna. Sagt och gjort, beväpnad med mina surt hopsparade pengar, så begav jag mig ner till Leksakshuset för att köpa Drakar och Demoner Expert och Monsterboken. Som vanligt hade jag slitit bort plastomslaget på lådan innan bussen lämnat de centrala delarna av Gävle, och börjat ögna igenom reglerna. Eftersom vi var fullt upptagna med Ärans Väg, och samtidigt även spenderade tid med Mutant, så fick introduktionen av Expert-reglerna vänta på sig tills vi avslutat trilogin.
Riktigt så länge behövde vi inte vänta, eftersom spelarnas rollpersoner mötte en allt för tidig död i dvärgrikets oändliga tunnlar och det blev dags att plocka fram det nyinköpta spelet. Att säga att förväntningarna var skyhöga är nog en mild underdrift, så när rollformulären började delas ut så gick det troligtvis att ta på atmosfären i rummet. Medan några av spelarna hade tidigare erfarenheter av Expert-reglerna, så var det här första gången för mig och jag skulle ljuga om jag sa att det inte gick helt smärtfritt. För som vi ska se, så bygger reglerna vad Äventyrsspel kallar för en ”modulidé”, vilket ”[..] innebär att varje spelledaren kan välja ut de regler som han tycker är bra för hans spelkampanj […]”.
Det tog inte många spelmöten innan jag blivit lite varmare i kläderna, och den något kaotiska premiären glömdes bort (tack och lov). Trots att det senare tillkom ytterligare rollspel i min ägo, och att många av dessa rent regeltekniskt var vida överlägset Expert-reglerna, så höll jag faktiskt fast vid spelet ända till slutet av min karriär i början av 2000-talet. Lite på skoj, men också med ett stort mått av nostalgi, så dammade jag av Drakar och Demoner Expert i somras och körde Dimön med kidsen som någon form av försökskaniner. Hur det experimentet gick, kommer jag återkomma till, för nu är det dags att ta en närmare titt på Drakar och Demoner Expert.

Innehållet i regelboxen.
Innehållet i regelboxen.

Själva boxen innehåller två regelböcker, några rollformulär och en tjugosidig tärning. Av någon för mig oklar anledning, följde det inte med något introduktionsäventyr till Drakar och Demoner Expert, ett öde som delades med den nästföljande regelexpansionen Drakar och Demoner Gigant. Dagens inlägg tar avstamp i den tjockare av de två böckerna, vilken är blå till färgen och stoltserar med texten Regler.
Regelboken inleds att ett förord där Lars-Åke Thor och Anders Blixt, förklarar varför man lanserat Drakar och Demoner Expert, då man insett att ”[E]fter det att nya utgåvan av Drakar och Demoner publicerades under 1984 upptäckte vi på Äventyrsspel att det fanns ett stort intresse inom spelvärlden att spelet skulle bli mer omfattande”. Detta till trots, så verkar det ändå återfinnas en osäkerhet om marknaden verkligen är mogen för detta utvecklingssteg, och därför slängs en brasklapp om att ”[…] varje spelledare kan välja ut de regler som han tycker är bra för hans spelkampanj, medan han kan strunta i sådana som han finner ointressanta eller onödiga. Reglerna är också konstruerade för att vara lätta att justera och förändra om en SL inte är nöjd med dem. Varje SL ska känna sig fri att tillämpa reglerna på det sätt som ger största nöje för honom och hans spelare.” Med tanke på det gigantiska utvecklingsmässiga kliv som Expert-reglerna faktiskt innebar rent praktiskt från reglerna i Drakar och Demoner, och kanske även för hela hobbyn i Sverige, så var nog denna brasklapp kanske inte helt omotiverad. Själv uppfattade jag dock aldrig reglerna, med några undantag, som speciellt komplicerade, och att det gick förhållandevis snabbt att anpassa sig till det nya regelsystemet, om än med en hel del egna husregler. Ska man kanske redan nu peka på ett av spelets brister – eller omvänt styrka – var det just den uppsjö av husregler som omgärdade spelet, och att reglerna därför kunde skilja sig mellan olika spelgrupper.
Nåväl, med detta är det så dags att sätta tänderna i själva reglerna, som inleds med en kort genomgång av de regeltermer som används. Det efterföljande kapitlet koncentreras till hur man skapar en rollperson till Drakar och Demoner Expert. I likhet med grundreglerna, så har inget ändrats i hur man slår fram själva rollpersonen, men eftersom det introduceras ett nytt skadesystem – vilket vi får återkomma till – så rekommenderas att man använder metoder som skapar mer slitstarka karaktärer. Till skillnad från grundreglerna, där själva beskrivningen av rollpersonen inskränkte sig till dennes längd och vikt, så ges här möjligheten att få lite mer kött på benen för hur denne kan tänkas pysslat med innan karriärvalet föll på att bli äventyrare. Här finns möjligheten, givetvis med hjälp av en slumptabell (det är trots allt ändå 1980-talet vi talar om), att se vilken svärdshand (trollstavshand?) karaktären har och social status i samhället . Det sistnämnda beskriver vilka yrken som inte är möjliga att välja, samt hur mycket pengar rollpersonen har att leka med.
Efter detta är det dags att bestämma rollpersonens ålder, vilket vid sidan av att eventuellt påverka några grundegenskaper, har stor inverkan på hur många så kallade bakgrundspoäng som spelaren har till sitt förfogande. Beväpnad med dessa bakgrundspoäng, kan spelaren investera i de färdigheter som finns för det yrke som karaktären hade innan denne sadlade om och blev äventyrare på heltid, och ger denne inflytande över färdigheterna än i grundreglerna . Yrkena som har fått ett större urval av färdigheter för spelaren är välja mellan, är med undantaget för det nya yrkesvalet Gycklare, och att Pirat nu utökats till att även kan innefatta Sjöfarare, de samma som återfanns i Drakar och Demoner.
Med detta så är det dags att ta en närmare titt på några av de – i sammanhanget – verkligen revolutionerande nyheterna i Drakar och Demoner Expert, nämligen att man övergett färdighetssystemet som byggde runt T100, och ersatt det med ett system byggt runt ett slag med en T20. Helt ologiskt är dock inte övergången, då det gamla systemet byggde på 5-procentsenheter, vilket genererade 20 steg i T100-systemet. Personligen fördrar jag T20-systemet varje dag i veckan, dels därför att det är – för såväl spelare som Spelledare – enklare att använda sig av för att modifiera färdighetsslagen, och man slipper de ändlösa debatterna om vilken tärning som var tiotal och vilken som var ental när någon spelare misslyckats med sitt färdighetsslag. Det samma kan man däremot inte säga om avsnittet som förklarar hur man spenderar sina surt hopskrapade bakgrundspoäng, och texten till den medföljande tabellen är i stora drag lika kantigt formulerad idag som den var i mitten av 1980-talet:

Förklaringen till tabellen: De första tio FV (FV 1 till FV 10) kostar färdighetens kostnad x 1 (multipel) bakgrundspoäng styck, FV 11 till FV 14 kostar kostnaden x 2 (multipel) styck. FV 15 till FV 17 kostar kostnad x 3 styck. […] Tänk på att de FV rollpersonen får genom BC-koppling till grundegenskapens grundvärde är gratis.”

Att ämnet tydligen skapade en hel del huvudbry inte bara i min spelgrupp, utan även i andra, är det faktum att Äventyrsspel senare tvingades publicera en lathund i Sinkadus. Om inte mitt minne helt sviker mig, så upptäckte jag – mina begränsade mattekunskaper till trots – att lathunden inte var helt korrekt, och att konstruktören själv räknat fel. Men det är en helt annan historia.
Avsnittet om hur man skapar sin rollperson, avslutas sedan med en av Expert-reglernas små – och kanske också underskattade – guldkorn, nämligen sektionen om livsmål. Spelaren väljer en, eller fler, livsmål som dennes karaktär lever efter. Dessa spänner över brett spektrum av önskemål och politiska frågor som att vinna ära och rikedom till konservatism och anarkism. Tyvärr får jag väl erkänna att jag allt som ofta inte orkade lägga ner allt för mycket tid på detta, och att möjligheterna att spela en mer karaktärsbunden variant av Expert-reglerna sällan – eller aldrig – utnyttjades. När intresset väl väckts, så pockade istället andra rollspel, med en mer uttalad betydelse av dessa, på uppmärksamheten. Så här i efterhand kan jag kanske tycka att det var synd att Äventyrsspel inte nyttjade denna aspekt mer i sina produkter, och att det därför kanske – tyvärr – hamnade i skymundan av andra regler. Kapitlet om rollpersonen avslutas sedan med en av Expert-reglernas mer lättsamma sektioner, där man med hjälp av en rad tabeller – givetvis – kan om man lider av akut fantasibrist, få veta vilken hårfärg, ögonfärg, frisyr eller längd på håret karaktären har.

Ett gäng äventyrare kontemplerar över sina möjligheter.
Ett gäng äventyrare kontemplerar över sina möjligheter.

Det nästföljande kapitlet i boken är utan tvekan, vid sidan av Magisystemet som vi får återvända till, det mest omfattande och behandlar Expert-reglernas hjärta, nämligen färdigheterna. Som jag redan varit inne på, så har man ersatt det gamla T100-baserade systemet med ett byggt runt T20 och att man kraftigt utökat färdigheterna från grundreglerna. Färdigheterna delas in i två så kallade Färdighetskategorier, A- och B-färdigheter. De allra flesta färdigheter i Expert-reglerna faller inom kategorin A-färdigheter, vars värde ligger mellan 0 och 20 och där spelaren måste lyckas med ett färdighetsslag för att kunna utföra. De så kallade B-färdigheterna har ett värde runt 0 till 5, och ”[…] används för vissa färdigheter där typ A inte är lämpligt. För färdigheter inom denna kategori gäller att man antingen kan göra en sak ordentligt, eller att man inte kan göra den alls. Slumpen spelar en mycket liten roll”. Vid sidan av denna grova indelning, är sedan färdigheterna (såväl A- som B-färdigheterna) uppdelade enligt en rad olika typer beroende på användningsområde, Lärdomsfärdigheter, Stridsfärdigheter, Kommunikationsfärdigheter, Uppfattningsfärdigheter, Tjuvfärdigheter, Magi och Vildmarksfärdigheter.
Antalet färdigheter är – i jämförelse med vad som erbjudits i såväl Mutant som Drakar och Demoner – omfattande, och är många av dessa har ett eget regeluniversum. Färdigheter som Botanik är indelat i tre underfärdigheter, Drogkunskap, Läkedrogkunskap och Giftkunskap, medan andra som t.ex. Värdesätta, eller Överlevnad, dels går att använda som antingen en allmän eller specifik färdighet för en vara/terrängtyp. Till detta ska också räknas de otaliga tabeller med diverse modifikationer som följer med många av färdigheterna, med färdigheten Djurträning som någon form av skräckexempel. Här bjuds Spelledaren på inte mindre än fyra tabeller(!), och som om detta inte var nog även en lista med tilltänkta tricks man kan lära sitt husdjur. Något minne av att någon av mina spelare nyttjat sig av färdigheten Djurträning har jag inte, och när man nu sitter och läser igenom reglerna, så infinner sig en känsla av tacksamhet att man slapp administrera detta som Spelledare.
Men medan några av färdigheterna hade potentialen att förvandla spelkvällen en orgie i uträkningar av olika slag, så gav också många av färdigheterna en helt ny dimension till spelet. Färdigheter som Stadskunskap, Geografi eller Kulturkännedom, gav såväl spelarna som Spelledaren möjligheter att förvandla spelet till något annat än bara grottkrälande. Med några få undantag, så gavs det allt för sällan möjlighet att använda dessa färdigheter i Äventyrsspels egna produkter, och det kunde därför vara svårt att motivera spelarna att välja andra färdigheter än de sedvanliga Finna Dolda Ting, diverse Vapenfärdigheter och så vidare. Däremot skedde det gång efter annan att de dök upp i mina egenproducerade äventyr, vilket inte alltid möttes av något jublande bifall från spelarna. En annan sak som verkar åtföljt spelet, var att det gick mode i spelgruppen på att snöa in på någon mer eller mindre udda färdighet, som alla skaffade sig och försökte finna varje möjlighet att nyttja i tid och otid. Vill minnas en omgång av det klassiska äventyret Svavelvinter, där alla spelarna skaffade sig färdigheten Fiska och sedan spenderade långa perioder med att just fiska i varenda bäck de kunde finna…
För även om de ibland nästan överkomplicerade specialreglerna, vilka ledde till att man som Spelledare, mitt i någon intensiv spelsekvens, tvingades göra avbrott för att kunna räkna ut precis vilka modifikationer som spelaren kunde tillgodogöra sig (eller drabbas av), ibland balanserar obehagligt nära paragrafrytteriets avgrund. Så tycker jag som sagt att fördelarna ändå överväger, och att många färdigheter skänker både djup och ökade möjligheter för såväl spelare som Spelledare. En annan kritik jag hörde, och som även drabbade andra rollspel, var att antalet färdigheter på något sätt kvävde rollspelandet. Teorin gick i korthet ut på att de allt mer specialiserade färdigheterna, tvingade spelarna att skaffa sig dessa för att kunna utföra dem och att detta på något sätt kvävde realismen. Nu vet jag inte riktigt hur pass realistiskt Drakar och Demoner Expert var menat att vara, men personligen kan jag tycka den kritiken är lite orättvis och att det givetvis var upp till Spelledaren att i slutändan avgöra vad spelaren kunde och inte kunde.

Möjligheten att utföra Hjältedåd är en av många nyheter i Drakar och Demoner Expert.
Möjligheten att utföra Hjältedåd är en av många nyheter i Drakar och Demoner Expert.

Det är dock inte enbart färdighetssystemet som fått sig en behövlig genomgång, utan det gäller även stridsreglerna där man introducera det så kallade Alternativa Stridssystemet. För även om man behållit det föga realistiska stridssystemet från grundreglerna, vilket alltid fört tankarna till det gamla klassiska tv-spelet Pong, så skänker de nya reglerna åtminstone lite nerv till striderna. De nya stridsreglerna kommer dock med en varningstext som förklarar att det ”bör endast användas av spelarnas rollpersoner och av viktiga SLP. Det är betydligt mer detaljerat och mer tidskrävande än det ursprungliga.[…] Personer som använder det alternativa stridssystemet kan, om de har otur, lättare försättas ur stridbart skick.” Låter ju onekligen inte så speciellt upplyftande, men som tur så kompenseras denna nackdel […] av att de normalt kan använda bättre rustningar och, [om de använder en av de alternativen för att slå fram en rollperson, min anm] […] av att de har bättre grundegenskaper och sålunda tål mer stryk och slåss bättre än genomsnittet.”
Valde Spelledaren att nyttja det Alternativa Stridssystemet så delas rollpersonens kropp in i ett antal så kallade Träffområden, vilka har sin ”[…] särskilda KP, som beräknas från Totala KP”. Skador dras från både den träffade kroppsdelen och totala KP, och om en kroppsdel får dubbelt så mycket skada som man har i dess KP, blir det en kritisk skada och måste amputeras. Systemet som kanske inte är världens smidigaste, har jag dock aldrig uppfattat som speciellt krångligt att använda mig av. Det ledde visserligen till en del förarbete för mig, men efter några gånger så kunde man de olika kroppsdelarnas KP utantill utan att behöva titta i regelboken. Efter att jag investerat i Monsterboken 2, så introducerades även systemet till dussinmotståndarna. Däremot saknas en beskrivning av hur man rent praktiskt ska gå till väga, det var kanske tur att vi hade en spelare i gruppen som redan testat Drakar och Demoner Expert och således kunde förmedla till oss oupplysta hur man skulle göra. Det är således ljusår från de idag nästan överpedagogiska beskrivningarna av spelets regler, och vilket gör att man undrar hur man själv lyckades klura ut hur reglerna rent praktiskt skulle utföras.
Även antalet vapen har utökats kraftigt till Expert-reglerna, och här trängs de sedvanliga vapnen från ett fantasyrollspel med en massa vapen från Sydostasien. Så här i efterhand kan jag förundras över Äventyrsspels vurm för Japaninspirerat material, som gång efter annan införlivades i Chock, Mutant samt Drakar och Demoner. Att såväl spelarnas rollpersoner sprang runt med en Wakizashi i Kandra, eller att vargmännen i Svavelvinter var utrustade med No-dachi, var något som jag kan minnas väckt några större protester eller funderingar. Det ligger väl nära till hands att anta att det fanns både en och annan på Äventyrsspels redaktion som vurmade för Japansk kultur, och det var ju trots allt väldigt inne med ninjor på 1980-talet. Avsnittet avslutas sedan med en kort genomgång av vapen som är konstruerade av andra material än järn, och några tabeller att använda när en rollperson (eller SLP) fumlar på sitt färdighetsslag (dvs slå 20). Speciellt fantasifulla är tyvärr inte beskrivningarna av vad som händer den stackars rollperson/SLP som lyckas slå 20 på sitt färdighetsslag, och efter ett tag kunde såväl jag som mina spelare tabellerna utantill. Ofta följdes 20:an av en tyst svordom, och ”Och nu snubblar jag igen”.
Kapitlet avslutas sedan av regler för ”[…] hur SLP beter sig i strid”, vilket tyvärr känns rumphugget och som det placerats för att fylla ut sidan. Större delen av reglerna utgörs av en tabell, vilken beskriver de olika typer av varelser som rollpersonerna kan ställas emot och deras så kallade Grundmoral. Denna kan sedan sänkas eller höjas baserat på diverse – ni gissade det – modifikationer, och vilka återigen tvingar Spelledaren till omständliga uträkningar. Eller vad sägs om den den negativa modifikationen när ”summan av fiendens STO under stiger den egna STO-summan med minst 33%”. På något sätt så summerar kanske denna sektion bristerna i Drakar och Demoners stridsregler, vilket är att de allt som ofta dränks i oändliga modifikationer och tabeller, som tvingar såväl spelare som Spelledare att spendera – dyrbar – speltid med att öva matematik istället för att utöva rollspelande. Samtidigt så tycker jag ändå det Alternativa Stridssystemet var – bristerna till trots – ett steg i rätt riktning, och när de fungerade utan större problem, så skapade det åtminstone någon form av spänning i de väldigt abstrakta och föga adrenalinhöjande striderna i Drakar och Demoner.

Tärningen är kastad, och din rollperson har STY 12.
Tärningen är kastad, och din rollperson har STY 12.

Nästa kapitel tillförde något helt nytt till Drakar och Demoner-världen, nämligen möjligheten för spelarens rollperson att bli en Hjälte. Detta sker när ett färdighetsvärde nådde 21, eller om denne medverkat i ett så kallat stordåd – något som kallar på en tabell för att få reda på vad dådet är genererar för hjältepoäng (HP) – och är en frivillig handling. För de så kallade Hjältepoängen kan sedan spelaren höja sina grundegenskaper, låta sitt vapen träffa i en strid och göra maximal skada eller köpa så kallade Hjälteförmågor. Dessa är – kanske inte helt oväntat – avsedda för personer som tidigare i sitt liv varit krigare, riddare eller liknade yrken och ger rollpersonen hjälteegenskaper.
Nu är det dock inte enbart guld och gröna skogar att vara en hjälte, utan det för också med sig ”vissa särskilda skyldigheter och problem” som det beskrivs i regelboken. Skull hjälten begå en ”neslig handling”, så förlorar denne en HP och kan inte heller använda sina hjälteförmågor. Till råga på allt får dessutom en nybakad hjälte den nya – och helt unika – färdigheten Rykte, vars färdighetsvärde stiger varje gång denne får en HP. Även detta är ett tveeggat svärd, och kan leda till komplikationer när någon överförfriskad ungtupp vill försöka mäta sina krafter med hjälten. En annan fördel – eller i vissa fall nackdel – är också att en hjälte attraherar följeslagare, vilka vill spegla sig i glansen av den framgångsrike hjälten. Kapitlet om att låta en rollperson bli Hjälte, är ett av de utan tvekan mer välgenomtänkta i regelboken, speciellt som man lyfter fram både för- och nackdelarna med att vara en kändis.
Ett äventyrarliv består inte bara [av, min anm] kamp mot fiender. Man måste också tänka på rollpersonens förhållande till det samhälle han befinner sig i.” Med dessa kloka ord inleds så det avslutande, och det kanske mest matnyttiga kapitlet i Regelboken. Medan det kändes som om konstruktörerna hastade igenom kampanjreglerna till grundreglerna, så har duon Blix och Thor verkligen överträffat sig här. Utan att på något sätt fastna i allt för mycket detaljer, eller få det att framstå som något man slängt ihop i all hast, så ges råd för hur Spelledaren ska dels sköta nedtiden, mellan äventyren, till hur man lägger upp en längre kampanj och exempel på eventuella motståndare eller allierade som rollpersonerna kan stöta samman med. För att illustrera dessa, så har konstruktörerna funnit exempel från den – primärt – litterära världen. Många av dessa var allt som ofta tyvärr – åtminstone då – okända för mig, då utbudet i Gävle av fantasyböcker översatta till svenska var minst sagt begränsat och ännu färre återfanns på engelska. Nu spelade det dock ingen större roll, eftersom man ändå förstod innebörden.
För även om mycket av reglerna i Drakar och Demoner Expert tagit ett stort kliv från de som presenterades i grundreglerna, så är det i många avseenden det här kapitlet som påvisar att såväl spelet som Äventyrsspel mognat och är redo att ta nästa kliv.

Lag och ordning i Drakar och Demoner har inga silkesvantar.
Lag och ordning i Drakar och Demoner har inga silkesvantar.

Med detta avslutar vi recensionen av Regelboken, och nästa recension kommer koncentrera sig på boken som pryds av texten MAGI.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s